Recenzja „Voices of Cards: The Island Dragon Roars” - gry, która „źle rozdała karty”

Reklama

Reklama

Grafika: Square Enix

 

Warto wiedzieć…

Co to takiego? Tradycyjna gra JRPG [japońska gra fabularna] przerobiona na karcianą.
Cena: 30$ (około 120 zł)
Producent: Square Enix
Wydawca: Square Enix
Zrecenzowano na: RTX 2080 Ti, AMD Ryzen 5 5600X, 16GB RAM
Gra sieciowa? Nie
Link: Official site

 

W ślad za Inscryption, Voice of Cards jest kolejną grą karcianą, w której wszystko jest inne niż się wydaje. Jednak tam, gdzie gorączkowa karcianka Daniela Mullinsa rozdawała karty i okazała się czymś więcej niż zbiorem poszczególnych elementów, Square Enix ledwie przetasowało talię. Dzieje się tak nawet pomimo twórczego wkładu Yoko Taro, znanego ze stworzenia Nier i swojego znaku rozpoznawczego - sztucznej głowy z masy papierowej. Sięgasz po ten tytuł, oczekując galaktycznego (księżycowego?) przewrotu gatunkowego w wykonaniu Taro, a największą niespodzianką jest to, jak żałośnie sztampowe jest to wszystko.

Tak naprawdę jest to nie tyle gra karciana, co gra zbudowana z kart. To kartonowe królestwo, które jest zarządzane przez bezcielesnego mistrza prowadzącego narrację kampanii. Postacie, przedmioty i budynki przesuwają się po stole, gdy wchodzą do gry, podczas gdy setki kart przedstawiających drogi, łąki i morza są rozłożone, tworząc świat, po którym możesz poruszać się kafelek po kafelku. Jeśli graliście w Inscryption lub Hand of Fate, gdzie fantastyczne krainy są abstrakcyjnie zasugerowane przez kilka prymitywnych żetonów, to w Voice of Cards jest pewien „efekt wow!” w postaci bardziej kompleksowego kreowania świata przedstawionego.

Ale efekt ten szybko mija. Nie ma zbyt wiele różnorodności ani poezji w tych klockach - to tylko hektary powtarzającej się trawy i gór, tak skąpe i podstawowe jak 8-bitowe tilesety [kafelki] z NES Dragon Quest. Tylko tyle dało się przesłonić. Przebłyski inwencji wskazują na potencjał pomysłu– schorowany bohater staje się coraz bardziej wyniszczony, a śmierć jest przedstawiona jako gwałtowne rozdarcie karty – ale są to rzadkie zabiegi. W porównaniu z grą RPG Gwent, która z podobnie statycznych elementów tworzy lawiny, oblężenia zamków i wielonożne bestie, Voice of Cards wydaje się wyjątkowo płaska.

Grafika: Square Enix

Pod nowatorską grafiką kryje się zwykłe JRPG, tak tradycyjne jak tylko jest to możliwe. Mamy tu bohatera i smoka, a pomiędzy nimi mnóstwo wiosek i lochów. W tych pierwszych doświadczymy namiastki opery mydlanej, a w tych drugich niekończących się losowych spotkań. Pojawi się tu też dietetyk z obsesją na punkcie mięśni, ale to jedyne prawdziwe przypomnienie, że za sterami siedzi dziwak. Choć tekst jest tylko delikatnie zabawny, pomaga tu sposób narracji. Todd Haberkorn mówi po angielsku z przyjemnie dowcipną pogardą dla całego tego nonsensu.

Przygoda nie jest też zbyt długa. Całość kończy się po dziesięciu godzinach, nawet jeśli poświęcisz czas na zwiedzanie każdego zakątka mapy świata i zdobywanie rzadkiego wyposażenia. Wręcz przeciwnie, można by ją skrócić, pozbywając się wypełniaczy czasu w postaci dwóch lochów w końcowej fazie gry. Zmuszanie nas do przedzierania się przez kolejne piętra pełne zaskakujących ataków potworów jest kiepskie w najlepszych momentach, a co dopiero, gdy wszystko to jest renderowane za pomocą tych samych, obskurnych, kartonowych kafelków. I znów: po co decydować się na styl artystyczny, który tak agresywnie wzmacnia powtarzalność?

Nie pomaga to, że Voice of Cards nigdy nie znajduje swojego głosu w walce. Nie jest to typowa gra karciana, ani deckbuilding, jak można by się spodziewać - to jeszcze bardziej konserwatywne myślenie JRPG, któremu nadano uroczą skórkę. Każdy bohater ma talię czterech ruchów, ale czy to naprawdę różni się od wybierania akcji z menu np. w Final Fantasy 1? Można by argumentować, że budowanie "talii" ataków to ukłon w stronę współczesnych faworytów, ale w całej kampanii musiałem wymienić tylko trzy ruchy, co świadczy o zbędności tego rozwiązania.

Grafika: Square Enix

Jak wiele tutaj, walka podpowiada pomysły, które mogłyby być bardziej wciągające. Na przykład sposób, w jaki dekoruje pole bitwy efemerydami wyciągniętymi z papierowych gier fabularnych. Istnieją fizyczne kości, którymi można rzucać, aby osiągnąć konkretne rezultaty; oraz żetony działające jak mana. Ale ponieważ zasadniczo co turę rozgrywasz ten sam układ ruchów, nie ma w tym nic ze spontaniczności czy improwizacji, które definiują nawet najprostszą kolekcjonerską grę karcianą. Sztuką tego systemu jest to, jak twój mózg reaguje (lub nie) na rachunek prawdopodobieństwa. Ten schemat nie wymaga od ciebie praktycznie niczego.

Lista w połowie zrealizowanych pomysłów nie ma końca. Jest system wrażliwości na żywioły, ale jest też tak mało rodzajów przeciwników, że z łatwością znajdziesz strategie, które pozwolą ci spędzić godzinę na radosnym zdobywaniu zwycięstw. A co powiesz na system klejnotów, który wymaga od ciebie gromadzenia kamieni many, aby aktywować potężne ataki? Cóż, ataki są tak tanie, a kamienie tak łatwe do zdobycia, że możesz w zasadzie zrzucać atomówkę za atomówką do ostatniego etapu. Trudność wyparowuje tak szybko, jak gobliny. A karty przypadku, które nakładają losowe bonusy, i osłabienia na początku tury równie dobrze mogą nie istnieć, ponieważ ich kary są tak bardzo nieznaczne. To - jeśli w ogóle - była okazja ku temu, aby dodać ten brakujący element kreatywnego myślenia, jako że musisz dostosować się do zaskakujących słabości – ale ten system nie działa, jest całkowicie nieszkodliwy.

 

Grafika: Square Enix

Nawet bez tych dziwnie zbalansowanych dziwactw związanych z walką, Voice of Cards byłby totalnym popychadłem. Naturalna czynność odkrywania mapy świata (nie tak wspaniałej, jak się wydaje – powtórzę - to gra na dziesięć godzin) wystarczy, by awansować o wiele wyżej niż poziom trudności regionu, w którym się znajdujesz. Przykład: nie musiałem używać ani jednego przedmiotu regenerującego aż do ostatniego lochu, w którym to momencie mój ekwipunek był przepełniony i byłem zmuszony do ręcznego odrzucania przedmiotu za każdym razem, gdy potwór losowo upuścił go w walce. Jest to po pierwsze gówniana rzecz, jakiej można wymagać od gracza, a po drugie szczególnie śmieszna, biorąc pod uwagę, że historia dotyczy poważnego problemu z dostępnością medykamentów w świecie przedstawionym. Ja tu bezceremonialnie wrzucam balsamy lecznicze do wulkanu! Nie pozwól, aby wieśniacy się dowiedzieli.

Jaka szkoda, że tak niewiele z tego ma swój początek. Obecny trend sięgania do korzeni fabularnych gier wideo okazał się tak żyznym gruntem – od niemalże cebulowych warstw Inscryption po tarotową błyskotliwość Hand of Fate (gry, której o wiele bardziej warto poświęcić swój czas) – że smutno mi, iż tak wyjątkowy talent jak Taro nie mógł zrobić z tym nic więcej. Prawdziwy niewypał.

 

Ocena

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars – 55/100%

Po odjęciu oprawy mamy do czynienia z JRPG-iem do wyrzucenia, który nigdy nie będzie miał brania.

Autor: 
Autor: Matthew Castle / Tłumaczenie: Wiktoria Walczyńska