Wirtualny kot, główny bohater nowego hitu wśród gier wideo Stray, nie tylko wędruje wśród przerdzewiałych rur, przeskakuje nad niezidentyfikowanym szlamem i rozwiązuje zagadki w na pierwszy rzut oka opuszczonym mieście. Śmiały pręgowany rudzielec pomaga również prawdziwym kotom.
Dzięki platformom internetowym pozwalającym na zbiórkę pieniędzy, gracze transmitują na żywo swoją rozgrywkę, a ich widzowie wpłacają pieniądze na rzecz schronisk dla zwierząt i innych organizacji związanych z kotami. Natomiast Annapurna Interactive, wydawca gry, w ramach jej promocji przekazał dwie kopie Stray do wystawienia jako nagroda w loterii dwóm agencjom zajmującym się pomocą kotom i ich adopcją, a także wynajmując nowojorską kocią kawiarnię.
Streamowanie gier na cele charytatywne nie jest niczym nowym, ale oddźwięk, który Stray wywołało wśród miłośników kotów, jest nadzwyczajny. Było czwartą najczęściej oglądaną i transmitowaną grą w dniu swojego debiutu na Twitchu, doniosła platforma streamingowa.
Widzowie obserwują graczy wędrujących wśród krajobrazu miasta popadającego w ruinę jako żądny przygód mruczek, zajmujący się tym, co zwykły robić koty – balansowaniem na poręczach, włażeniem na klawiatury i zrzucaniem rzeczy z półek – żeby rozwiązać zagadki i umknąć wrogom.
Mniej więcej 80% zespołu tworzącego grę to „właściciele i miłośnicy kotów”, a zarówno prawdziwa ruda znajda [ang. stray], jak i ich własne koty, były jedną z inspiracji gry, powiedział jeden z twórców.
„Mam wielką nadzieję, że być może niektórzy ludzie zechcą pomóc prawdziwym znajdom – świadomi odpowiedzialności, którą niesie ze sobą posiadanie zwierzęcia i towarzysza,” powiedział producent Swann Martin-Raget z BlueTwelve z Montpellier w południowej Francji, studia, które wyprodukowało grę.
Kiedy Annapurna Interactive skontaktowało się z Nebraskańskim Towarzystwem Opieki nad Zwierzętami w sprawie współpracy poprzedzającej premierę gry 19 lipca, ci chętnie skorzystali z okazji, powiedział specjalista od marketingu Bendan Gepson.
„W całej grze i kulturze, która się wokół niej wytworzyła, chodzi o miłość do kotów,” zauważył Gespon. „Naprawdę dobrze współgra to ze schroniskiem i naszą misją”.
Schronisko otrzymało cztery egzemplarze gry do rozdania, a żeby wygrać jeden z nich trzeba było kupić kosztujący pięć dolarów los na loterię. W ciągu tygodnia zebrano 7000 dolarów, powiedział Gepson, a zdecydowaną większość spośród 550 wpłacających stanowili nowi darczyńcy, niektóry z nich pochodzący z Niemiec, czy Malty. Sama firma wpłaciła również 1035 dolarów na rzecz schroniska.
„To było naprawdę korzystne dla obu stron,” powiedział Gepson. „Oni mieli z tego naprawdę dobry PR, a my zyskaliśmy zupełnie nową bazę darczyńców”.
Annapurna wykupiła również Meow Parlour, nowojorską kocią kawiarnię i agencję adopcyjną, na cały weekend, wpłacając też na jej rzecz 1000 dolarów. Goście z rezerwacjami mogli kupić gadżety związane ze Stray i przez dwadzieścia minut pograć w otoczeniu kotów. (Gra jest wciągająca również dla nich, jak wynika z filmików opublikowanych w mediach społecznościowych).
Jeff Lagaspi, dyrektor marketingu Annapurny, powiedział, że logiczne było, żeby publikacji gry towarzyszyło coś „z pozytywnym wpływem na świat i co, miejmy nadzieję, zwróci uwagę na możliwość adopcji zwierząt, zamiast ich kupowania”.
Annapurna odmówiła opublikowania wyników sprzedaży ani ilości pobrań gry, dostępnej na PlayStation i platformie Steam. Jednakże, według narzędzia monitorującego serwisu Steam, SteamDB, Stray była najczęściej kupowaną grą w ciągu ostatnich dwóch tygodni.
Amerykańska Liga Ochrony Zwierząt Północnego Wybrzeża [North Shore Animal League America], która co roku ratuje dziesiątki tysięcy zwierząt, doniosła, że nie zauważyli wzmożonego ruchu spowodowanego grą, ale otrzymali ponad 800 dolarów dzięki graczce.
Szczęśliwym przypadkiem, schronisko założyło profil na platformie Tiltify, pozwalającej organizacjom non-profit otrzymywać datki z transmisji wideo, w tygodniu publikacji gry. Graczka przekazała mu wpłaty od widzów, przebijając swój pierwotny cel wynoszący dwieście dolarów.
„Widzimy w Tiltify i streamowaniu zupełnie nowy sposób na zaangażowanie zupełnie innej publiczności,” powiedziała Carol Marchesano, naczelna kierowniczka do spraw marketingu cyfrowego schroniska. Jednak przeważnie organizacje muszą prosić o organizowanie transmisji internetowe osobistości, co może wymagać dużo wysiłku, stwierdziła.
Około dziewięciu akcji na Tiltify wzmiankuje grę Stray, powiedział prezes firmy Michael Wasserman. JustGiving, również umożliwiające transmisje na cele charytatywne, twierdzi, że zidentyfikowało dwie akcje związane z grą.
Tymczasem Gepson, pochodzący z Nebraski, skontaktował się z mieszkańcem stanu Omaha, w Internecie występującym pod pseudonimem TreyDay1014, żeby urządzić transmisję na żywo na cele charytatywne. Trey, który prosił o nieujawnianie swojego nazwiska, ma dwa koty, a jednego z nich adoptował ze schroniska.
W zeszłym tygodniu mówił do swoich widzów oglądających grę na żywo na platformie Twitch, podczas gdy jego koci bohater targał innego kota za ogon i tańczył na barierkach.
„Gdybym znalazł własnego kota na zewnątrz, kiedy robiłby coś takiego, nie spodobałoby mi się to,” powiedział Trey, kiedy jego bohater wykonał ryzykownie daleki skok. Chwilę później przerdzewiała rura pękła, gwałtownie zrzucając rudzielca w ciemną otchłań.
„Biedactwo,” powiedział Trey ze smutkiem, „ale damy radę”.
Po upadku pojawił się datek w wysokości 25 dolarów, zwiększając sumę zebraną przez Treya na rzecz nebraskańskiego schroniska do ponad stu dolarów w czasie mniej więcej trzydziestu minut. Pod koniec czterech i pół godziny rozgrywki, datki wyniosły w sumie 1500 dolarów. Jego celem było zebranie dwustu.
„To otworzyło mi oczy na to, że tej platformy można użyć, żeby zrobić dużo więcej dobrego, niż samo granie w gry komputerowe,” powiedział Trey.