Wordle: jak prosta gra w układanie słów stała się częścią biznesplanu New York Timesa

Reklama

Reklama

W ciągu zaledwie kilku miesięcy prosta, pięcioliterowa łamigłówka przyniosła jej twórcy siedmiocyfrową sumę. Rozwój serwisu Wordle, w którym gracze próbują ułożyć tajemnicze słowo, jest bardzo szybki.  

 

Na początku listopada 2021 r. w grę online grało zaledwie 90 osób. Na początku 2022 r. liczba ta wynosiła 300 000, a wkrótce potem wzrosła do 2 milionów. Popularność gry osiągnęła taki poziom, że New York Times wycenił ją na ponad 1 milion dolarów (738 000 funtów). 

Wartość gry dla użytkowników – a tym samym dla wydawców New York Timesa – wynika z jej prostoty. Gra się w nią krótko, jest łatwa do zrozumienia i zapewnia kilka chwil stymulującej rozrywki. 

Dla tych, którzy jeszcze nie spróbowali, każdy ma sześć prób na odgadnięcie tajemniczego pięcioliterowego słowa. Po każdym odgadnięciu kolor kwadratów z literami zmienia się, aby pokazać, jak blisko tajemniczego słowa była dana próba. 

Gra została zaprojektowana tak, aby można było w nią grać tylko raz dziennie, z tym samym słowem dla wszystkich graczy, w dowolnym miejscu na świecie. W ten sposób tworzy się jednocześnie niedostatek i więź z innymi, co oznacza, że użytkowników przyciąga poczucie wspólnego sukcesu i nie czują się uzależnieni ani nie tracą czasu.  

 Wielu moich uczniów zaczyna dzień od szybkiego stworzenia Wordle. Jeden z nich, poproszony o wyjaśnienie, na czym polega jego atrakcyjność, odpowiedział: „Pobudza mój mózg i jest o wiele lepsza niż przeglądanie mediów społecznościowych czy czytanie wiadomości”. Inny powiedział mi: „To daje mi kopa na początek dnia”.  

Ten mentalny odpowiednik zdrowego śniadania stał się ikoną w krótkim czasie. Zarówno marka pizzy, jak i zespół rockowy wykorzystały znaną już siatkę gry jako element swoich materiałów marketingowych. 

I właśnie marketingiem zajmuje się New York Times, przejmując Wordle od jego wynalazcy, Josha Wardle'a. Gazeta jest zainteresowana nie literami z gry, ale jej liczbami – wykorzystując popularność Wordle do zwiększenia liczby odbiorców internetowych „Timesa”. To jest to, co platformy cyfrowe określają mianem „zasięgu”.  

  Wordle jest szczególnie przydatny, jeśli chodzi o zasięg, ponieważ fani dzielą się swoimi sukcesami i porażkami w mediach społecznościowych. Ta istotna zmiana została wprowadzona w grudniu 2021 r. po tym, jak gracz z Nowej Zelandii wykorzystał siatkę kolorowych kwadratów emoji, aby pokazać swoje codzienne postępy bez zdradzania odpowiedzi.  

  Udostępnianie wzmacnia poczucie osiągnięć użytkownika, a jednocześnie tworzy poczucie przynależności do społeczności Wordle'a – obecnie potężnej siły pozwalającej zachować autentyczność gry – i sprawia, że więcej osób dowiaduje się o istnieniu Wordle'a.  

  

Rozpowszechnianie informacji 

Facebook zrozumiał potencjał, jaki tkwi w zdobywaniu dużych grup odbiorców dzięki wartym wiele miliardów dolarów zakupom popularnych platform społecznościowych, takich jak Instagram czy WhatsApp. W podobny sposób postąpił New York Times. 

Posiadanie Wordle daje szansę na to, że miliony ludzi, z których wielu należy do docelowej grupy konsumentów, będą codziennie odwiedzać ich stronę internetową (na której znajdzie się gra). Oczekuje się (i ma nadzieję), że znaczna część z nich zdecyduje się zostać prenumeratorami New York Timesa. 

Osiągnięcie podobnego zasięgu za pomocą tradycyjnej płatnej reklamy kosztowałoby New York Timesa znacznie więcej niż cena zakupu Wordle. Celem wydawców jest posiadanie 10 milionów subskrybentów do 2025 roku, więc zakup popularnej gry, która pomoże w realizacji tego celu, ma sens komercyjny. 

 

Istnieją też inne możliwości handlowe. Mimo że New York Times zapowiedział, że „na początku” zamierza utrzymać grę jako darmową, wydaje się, że pozostawia sobie otwarte opcje dotyczące przyszłych kanałów zarobkowych. 

Jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że w 2021 r. wartość branży gier casual online wyniesie 93,2 mld dolarów. Wordle ze swoim krótkim czasem gry, wpisuje się w najszybszy obszar wzrostu, znany jako hypercasual, który jest zwykle finansowany przez lukratywne umowy reklamowe. W tym kontekście, biorąc pod uwagę jego popularność, Wordle może być uważany za znaczący atut. 

Inne możliwości zarabiania na grach online to m.in. wprowadzenie opłat za grę (premium), wprowadzenie podstawowej wersji darmowej z możliwością rozbudowy (freemium) lub wprowadzenie reklam i sprzedaży produktów. 

Dziesięć lat temu najpopularniejszą grą online było Farmville (symulacyjna gra społecznościowa oparta na farmie). Wykorzystując model freemium, wygenerowała przychody warte setki milionów dolarów, z których największe pochodziły ze sprzedaży produktów cyfrowych – płatnych dodatków do samej gry. Miało to sens w przypadku gry przeznaczonej do wielokrotnego grania w ciągu dnia, ale w przypadku krótkiego formatu Wordle'a wydaje się, że nie ma zbyt wiele miejsca na produkty cyfrowe.  

Opcją mogą być produkty fizyczne, takie jak gra planszowa lub towary, ale jest tylko ograniczona liczba kubków Word le, które można sprzedać. Przy tak prostym i przystępnym formacie stworzenie wersji premium również jest trudne.  

 

Oznaczałoby to konieczność stworzenia płatnej aplikacji i przekonania graczy do jej pobrania, co mogłoby spowodować utratę wielu użytkowników. Inną, mniej drastyczną opcją są reklamy w grze, ale ich wprowadzenie może okazać się trudne, ponieważ nie będą one przeszkadzać w korzystaniu z gry, co jest kluczowym elementem jej prostoty i atrakcyjności. Najbardziej oczywistym źródłem dochodów byłoby umieszczenie gry w płatnym serwisie New York Timesa, którego cena wynosi obecnie 25 dolarów za kwartał w wersji cyfrowej i liczenie na to, że uda się przyciągnąć wielu użytkowników.  

  Jednak każda z tych opcji jest trudna do zrealizowania. Jak w przypadku wielu gier online, Word le ma lojalnych i aktywnych użytkowników, którzy oczekują, że gra pozostanie krótka, prosta i darmowa. Istnieje spore ryzyko, że próby zarabiania na  Wordle w sposób wykraczający poza jego zdolność do przyciągania uwagi New York Timesa mogą po prostu zrazić użytkowników i sprawić, że odejdą gdzie indziej. 

Autor: 
Mark Brill tłum. Anna Pawlikowska
Dział: