Szara strefa między anime, grami i prozą

Reklama

wt., 09/14/2021 - 12:18 -- MagdalenaL

Grafika: https://www.flickr.com/photos/playstationblogeurope/30280016830/in/album-72157674542933300/

Visual novels – czy jakbyśmy powiedzieli po Polsku: powieści wizualne – to gatunek gier z ugruntowaną pozycją na rynku japońskim. Fraza kluczowa: na rynku japońskim. Na zachodzie visual novels nadal stanowią w najlepszym przypadku nowinkę, osobliwość wśród tysięcy dostępnych gier, do której podchodzi się z zaciekawieniem. W najgorszym, patrzy się na nie przez pryzmat odłamu całego gatunku, czyli gier czysto pornograficznych. Nie do pominięcia są też mieszane uczucia związane z oprawą graficzną w stylu japońskiej animacji – anime, będącą nieodzownym elementem każdej gry. Ale czym tak naprawdę są VN?

Visual novel to gatunek gry, którego rozgrywka w dużej mierze (a często jedynie) opierają się na tekstach narracyjnych i dialogach, za pomocą których przedstawiana jest historia. Zdecydowana większość nowelek pozbawiona jest rozgrywki kojarzonej z frazą „gra komputerowa/gra wideo”. Nie ma systemu rozwoju postaci, walki, przedmiotów. Interakcja na poziomie gracz -> gra jest zredukowana do czytania tekstu i podejmowania decyzji opartych na przeczytanym tekście. A i ten aspekt opowieści wizualnych nie jest ich stałym elementem, gdyż niektóre z nich to dosłownie proza z elementami wizualnymi, przy której interakcja ogranicza się tylko do przewijania scen.

Źródłem przymiotnika w nazwie gatunku jest wizualny aspekt gier. Wszystkie obecne w nich postaci posiadają ilustracje, a każda lokacja posiada odpowiadające jej tło. Oprócz tego bohaterowie mają dedykowane ilustracje wyrażające szeroką gamę emocji, zmieniające się w zależności od sytuacji w grze. Ponieważ gatunek visual novel ma swoje korzenie w Japonii (i to ona pozostaje jego głównym zarówno dystrybutorem jak i odbiorcą), zdecydowana większość produkcji wykonana jest w stylu anime. Skrupulatnie przygotowane scenerie, postaci reagujące na rozwój wydarzeń, charakterystyczny styl ilustracji, a także rozgrywka opierająca się na czytaniu z minimalną ilością interakcji stawia opowieści wizualne w szarej strefie pomiędzy anime, grami i prozą

Wielu zarzuca gatunkowi VN bycie grą bez rozgrywki, co odważniejsi odbierają całemu rodzajowi status gier. Czy mają słuszność czy nie – to kwestia sporna, rozpatrywana indywidualnie przy każdym tytule. To co jest pewne to to, że oczekiwania japońskiego i zachodniego gracza różnią się. Styl anime można z łatwością sprzedać na zachodzie czego przykładem jest Genshin Impact, Persona 5 czy seria z wieloletnią tradycją – Pokemon. Jednak każda z tych gier traktuje fabułę jako tło do właściwej rozgrywki, a sam rozwój akcji stanowi uzasadnienie istnienia mechanik, przedmiotów, postaci czy lokacji. I nawet jeżeli historia jest zawiła i dość długa, jest ona przedstawiona za pomocą efektownych cutscenek czy dialogu prowadzonego w trakcie innej czynności. W VN cała gra jest tekstem, narracją, dialogami. Czytanie to jedyna metoda poznania rozwoju akcji i postaci. I to właśnie ten brak dynamiki nie spełnia wymogów rynku zachodniego.

W dziełach opartych na komunikatach werbalnych jakość samego tekstu – stylistyka, gramatyka, ortografia – ma wartość nadrzędną. A w przypadku nowelek ta pozostawia wiele do życzenia. Nie mówię tu tylko o tych tłumaczonych przez fanów w ramach amatorskich projektów, gdyż tytuły takie jak Melting Pot czy Ever17 mają niechlubną plakietkę tłumaczenia spartaczonego przez oficjalny (tudzież profesjonalny) zespół. Samo zorganizowanie lokalizacji na choćby język angielski to godziny rozmów z wydawcą, ustalanie zasad z wydawcą, wszystkie czynności związane z surowym tłumaczeniem, a potem dostosowaniem go do wymogów zarówno wydawcy jak i rynku. Zdecydowana większość tłumaczeń VN z języka japońskiego na język angielski (i niemalże wszystkie na języki trzecie) to projekty fanowskie, robione na boku, obok obowiązków życia codziennego. A projekty fanowskie mają to do siebie, że ze względu na ograniczoną kadrę i narzędzia, spora część translacji nie zostaje ukończona. Więc nawet jeżeli dana visual novel budzi zainteresowanie na zachodzie, nadal pozostaje poza jego zasięgiem.

Kolejny problem opowieści wizualnych to stereotyp stawiający znak równości pomiędzy stylem anime a pornografią. Owy stereotyp jest dość stary i dotykał fanów już w latach 90, gdy zagraniczne stacje telewizyjne otrzymały licencje na Czarodziejkę z Księżyca czy Dragon Ball Z. Jednakże telewizja – dzięki o wiele szerszemu zasięgowi – wyszła obronną ręką z sytuacji, sprawiając że anime emitowane w telewizji otrzymało kategorię „kreskówek”.

Oczywiście, nie ukrywajmy – istnieją VN (zwane dalej eroge), w których pornografia i sceny +18 to motyw przewodni. Aczkolwiek nie wszystkie VN to eroge. W większości nowelek, w których obecne są sceny dla dorosłych, są one tylko małym dodatkiem i ich przebieg nie ma wpływu na rozwój akcji. De facto, można je wyciąć z gry bez żadnej straty dla fabuły. Nowsze publikacje mają wbudowane opcje safe-mode, omijające niepożądane sceny z rozgrywki.
Niemniej jednak niemożliwym jest zatarcie stereotypu i normalizacji podejścia do gatunku jeżeli jego najbardziej znamienici przedstawiciele mają jedynie fanowskie tłumaczenia, dostępne do pobrania poprzez linki udostępniane na Redditcie.

Opowieści wizualne to nic innego jak współczesna forma wydawania powieści pisanych prozą. I tak jak tradycyjne książki – stanowią inspirację do kolejnych dzieł, w tym filmów, anime czy „pełnoprawnych” gier.

Czy są grami? Nadal twierdzę, że to kwestia sporna. Lecz niezależnie jak je zdefiniujemy, visual nowelki mają do zaoferowania wiele. Żal tylko, że tak niewielu po nie sięga.

Autor: 
Malwina Kuśmierek
Polub Plportal.pl:

Reklama